dissabte, 4 de gener del 2014

Conceptualització de la Naturalesa de l'aprenentatge amb l’ordinador . Les 4 metàfores.



Fa unes setmanes a classe de GTIC varem treballar la conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb l'ordinador sobre Charles Crook, professor de l'Escola d'Educació de la Universitat de Nottingham. A través de les metàfores s'explica com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a aprendre en funció del paper que ha de jugar l'ordinador.

A continuació explicarem quines son les quatre metàfores , informació sobre elles i quins programes informàtics utilitzem per treballar-les .


1-La metàfora : L'ordinador com a tutor .

Aquesta metàfora fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant.
Aquestes màquines als anys 50 no varen tenir gaire èxit però amb l'aparició dels microordinadors es va reprendre la idea de fer programes que funcionessin com a tutors.
En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.

Pel que fa a la individualització, cal dir que no és fàcil que un programa informàtic detecti de forma "intel·ligent" el tipus d'error comés per l'alumne i les seves necessitats concretes així que en molts casos aquesta decisió la pren el mateix alumne, escollint quin considera que és el seu nivell de coneixements.

Els programes que menys es fan servir a l'escola són els sistemes tutorials intel·ligents i els més emprats són els anomenats programes d'exercici i pràctica.

Un exemple d'aquest tipus de programes són les activitats de: http://clic.xtec.cat

2-La metàfora: l'ordinador com a alumne.

Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
Seymour Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció .
Va crear el concepte micro-món on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.

El paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.
El programa informàtic que utilitzariem seria Scratch.

El Scratch és un nou llenguatge de programació creat al MIT (Massachusetts Institute of Technology) amb el que es poden crear amb molta facilitat, històries, jocs interactius, dibuixos... i compartir-los a través de la Xarxa des de l'espai web del MIT.

Aquí teniu un petit exemple d’utilització del Scratch .

Si voleu saber més informació i on trobar el programa aqui teniu el link : http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted




3-La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador.

Aquesta metàfora permet un aprenentatge per descoberta ,els programes que s'utilitzen són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous .

Per treballar aquesta metàfora utilitzarem dos programes diferents .


1-Crayon Phsics :És un joc on el nen té que aprendre a resoldre problemes a través de saber funcionat la llei de la física .A partir de palanques i punts amb la finalitat d'arribar en una estrella .És un circuit on tu tries el millor camí per arribar a una estrella aplicant la física .

Aquí teniu un vídeo tutorial per veure millor el seu funcionament.

http://www.youtube.com/watch?v=QsTqspnvAaI

2-Doctora Xinxeta : Amb aquest programa el nen pot aprendre a cuidar un planta ,i fer-la creixa mitjançant sol i agua. Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat.

La pàgina web per utilitzar aquest programa és :

http://www.xinxeta.com/xinx_trab.htm







4-La metàfora: l'ordinador com a eina


L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna aquest fet. Les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.

Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.

Noves possibilitats expressives

L'ordinador proporciona una experiència mediata del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. Aquestes eines no substitueixen l'experiència directa però en són un complement.

Pintar en pantalla, per exemple, no substitueix l'ús del pinzell i el llapis però els editors gràfics poden, a més d'oferir noves possibilitats expressives, fomentar una actitud de revisió i correcció actives. Gràcies a les possibilitats d'aquestes aplicacions podem: esborrar, desfer, canviar les propietats dels objectes...

L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.




Taula 4 metafores">

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada